Videojuegos
‘Tekken 8’ llega hoy, 26 de enero, a Xbox, PS5 y PC
Marc Brugat
La franquicia de juegos de lucha Tekken pronto cumplirá 30 años. Se dice pronto, pero pocas sagas llegan a ser tan longevas al mismo tiempo que mantienen la calidad y la comunidad. Pero el aniversario no es lo único que el equipo de Bandai Namco puede celebrar, ya que hoy, 26 de enero, llega a consolas y PC la octava entrega de la franquicia. En La Vanguardia hemos tenido la oportunidad de hablar con Katsuhiro Harada, histórico productor de Tekken, sobre estos 30 años, la historia del género y el nuevo Tekken 8.
“Empecé a trabajar en Tekken con la primera entrega, en 1994. Era el productor del proyecto y ponía voz a varios personajes”, cuenta Harada sentado junto a su traductor en la sala de prensa de la Bilbao International Games Conference en el Palacio Euskalduna. Aunque, durante los últimos 15 años, también ha trabajado en otros proyectos de Bandai Namco: “Me he encargado de producciones como Dark Souls o Armored Core 6”.
La relación de Kastuhiro Harada con el medio empezó ya desde pequeño. “Mis padres no querían que jugara a videojuegos y no me compraron nunca una consola, por eso me colaba en los salones recreativos”, dice Harada. Pero, pese a las reticencias de su familia, acabó encontrando un empleo en Namco, después de salir de la universidad dónde estudió psicología.
“En esa época, todos los que entraban a Namco tenían que trabajar primero en una de las salas de recreativas. Yo logré batir el récord de ventas dos meses seguidos y el presidente de la compañía me recompensó: me preguntó qué quería y yo le dije que quería hacer videojuegos”, cuenta. En ese momento, a mediados de los años 90, triunfaban juegos de lucha como Virtua Fighter o Street Fighter II. Harada quería hacer su propio juego de lucha y lo consiguió.
Katsuhiro Harada en la BIG Conference 2023 de Bilbao
En 1994 veía la luz el primer Tekken, primero a los salones recreativos y más tarde a PlayStation. Era uno de los primeros juegos de lucha en tres dimensiones y logró enganchar al público. Este éxito ha durado hasta ahora, 30 años después, y Tekken se ha consolidado, junto a Street Fighter y Mortal Kombat, como una de las franquicias de lucha mejor valoradas.
Se dice rápido, pero en estos 30 años decenas de franquicias de lucha han nacido y han perecido. Buenos juegos y otros de mediocres que se han publicado y ahora descansan recubiertos de polvo en alguna estantería de unos grandes almacenes. “Hay una cosa clara a destacar en los juegos de lucha: son el género que mejor ha sabido adaptarse a los vaivenes y a los cambios del modelo de negocio”, afirmaHarada.
Imagen de ‘Tekken 8’
Podemos hablar de arte o de entretenimiento, pero, para las empresas, los videojuegos son sobre todo un producto con el que ganar dinero. Si no generan beneficios, mueren. Y estos grandes juegos de lucha han sabido evolucionar para adaptarse a la llegada de las consolas, el juego en línea, los esports y los juegos como servicio. “Hay juegos que se han quedado por el camino, que no han sobrevivido a esos cambios del modelo de negocio. Antes el modelo estaba claro: echabas una moneda y jugabas, pero todo cambió con la llegada de las consolas”, sigue Harada.
Ante este reto, Bandai Namco apostó por dar más valor a sus títulos añadiendo nuevos modos de juego. “Decidimos incorporar nuevos contenidos como modos para practicar o partidas multijugador, modos que no existían en los arcade”, dice Harada. Entre los juegos que han sobrevivido – las tres franquicias que comentábamos antes –, hay algo en común: son juegos históricos propiedad de grandes compañías. Ahora, a finales de 2023, parece casi imposible que algún estudio pequeño pueda crear un juego de lucha que rivalice con estos gigantes.
Imagen de ‘Tekken 8’
“El de la lucha es un género muy complejo. Una empresa pequeña puede crear unas buenas mecánicas y un juego interesante, pero carece de los recursos para dotar a este juego de todo lo que hace falta para que triunfe”. Harada habla de todo aquello que tiene que ver con los videojuegos, pero que sucede fuera del cartucho, el disco o el ejecutable descargable: los eventos y el márquetin.
Por otro lado, también están esos modos alternativos que decía antes Harada o la inversión de recursos en crear buenas historias y personajes interesantes. “El éxito de un juego de lucha va más allá de crear unos personajes, unas reglas y escenarios”, asegura.
Imagen de ‘Tekken 8’
El perfil de Katsuhiro Harada contrasta con lo que se suele ver en la industria del videojuego. Lejos de la figura del excéntrico creativo japonés, él es un productor. Su visión del medio es más comercial que artística, aunque esto no significa que le cieguen los beneficios o que quiera lograr el éxito sin importar los cadáveres que deje por el camino. Su juegografía lo demuestra: la franquicia Tekken, pero también grandes éxitos de From Software como Dark Souls, Elden Ring o Armored Core 6. La calidad y el éxito van de la mano en todos estos casos.
Casi un década después de la publicación de la séptima entrega, hoy llega a las tiendas Tekken 8, una nueva edición de la serie protagonizada por luicadores como Kazuya Mishima, Jin Kazama o Nina Williams, y que para la ocasión recibe a nuevos personajes, como Azucena Ortiz o la misteriosa Reina. El objetivo de Bandai Namco es ofrecer un juego de lucha que guste tanto a los entusiastas de este género como a un público más casual atraído por sus espectaculares gráficos y modos de juego multijugador. Lo cierto es que el estudio japonés ha puesto toda la  carne en el asador para que este nuevo capítulo en la historia de Tekken vuelva a ser un éxito en ventas.
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