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Wube Software creó uno de los videojuegos más especiales de la última década fijándose en unos mods de Minecraft

Hay unos pocos videojuegos que, además de permitirte pasar un buen rato o incluso atraparte durante la partida, también hacen lo propio en lugares y momentos alejados de la consola y el PC. Si tuviera nombre, este fenómeno se llamaría Síndrome Tetris, ya que quizás fue el primer juego que nos hizo pensar en piezas cayendo mientras nos duchábamos o intentábamos conciliar el sueño.

Con el aumento de la complejidad técnica y gráfica, este hecho parece haberse limitado sobremanera, pero aún queda algún que otro videojuego capaz de engendrar este proceso en nuestra mente. Y uno de ellos bien podría tratarse de Factorio, el título que alumbró la moda de los juegos de factorías e industrias hace ya ocho años.

Fenómenos del acceso anticipado en Steam como Satisfactory o Dyson Space Program no existirían si no fuera por la obra de Michal Kovarik, Tomas Kozelek y compañía. Y, aunque no lo hayas jugado, seguramente te suenen esas capturas repletas de cintas transportadoras y maquinaria en vista cenital.


Aunque pueda parecer un juego tremendamente árido y poco amable para el nuevo jugador, si le das una oportunidad acabarás totalmente obsesionado con él. Yo mismo sufrí el efecto de su increíblemente satisfactorio loop jugable, el cual me tuvo un fin de semana sin preocuparme de otra cosa más que Factorio y mis necesidades vitales básicas.

Siempre ha costado lo mismo (salvo inflación)

Pero por lo que seguro no te suena es por haber estado en portada de Steam durante unas rebajas. De hecho, su gráfica de historial de precios en la tienda digital de Valve es una meseta perfecta: nunca ha estado en oferta y sólo subió su precio desde 30 a 32 euros (se ajustó según divisa) el pasado 26 de enero de 2023, en respuesta a la inflación desde su lanzamiento original en 2016.

De hecho, el apartado económico alrededor de Factorio es tremendamente interesante. El juego arrancó con una campaña micromecenazgo de Indiegogo, la cual arrancó el 31 de enero de 2013 y finalizó el 3 de marzo de ese mismo año, recaudando 21.626 euros de los 17.000 que tenía por objetivo.

Se trata de una suma muy modesta, incluso para una campaña de este tipo. Era un éxito sí, pero igualmente necesitaron financiar el lanzamiento con ediciones tempranísimas del juego. De hecho se podía descargar de forma directa de esta forma a través de la web oficial desde 2013, pero no llegaría a Steam hasta febrero de 2016. Y aún así, tardaría otros 4 años hasta salir de acceso anticipado y alcanzar la versión 1.0.

A pesar de este modelo de negocio tan atípico, el título había vendido más de 3.5 millones de copias en navidades de 2022 y tiene uno de los mejores balances en críticas de la comunidad de todo Steam, con un 97% de reseñas positivas en más de 145.000 valoraciones totales. Quizás podamos explicarlo con cómo es su gameplay.

El pretexto del juego es tremendamente manido, especialmente en el mundo del videojuego actual con tanto título de supervivencia: aterrizamos en un planeta alienígena y tenemos que ingeniárnoslas para sobrevivir y escapar. El asunto es que en otro título tendríamos como herramientas base el combate o las fuentes de alimentación, y en Factorio contamos con la automatización de procesos para acabar construyendo una nave espacial.

Aunque podamos pensar que los juegos de factorías eran rompedores cuando Factorio salió al mercado, o incluso cuando se anunció, su fundador reconoce que no era una idea completamente original. "Nunca he tratado de ocultar el hecho de que Minecraft con Mods, especialmente buildcraft e industrialcraft, fueron una gran inspiración para Factorio", llegó a comentar Kovarik en Reddit.

Y ahí está la verdadera esencia de porqué Factorio es un éxito; en la combinación de planificación y resolución de problemas mediante ideas, así como el feedback inmediato que aporta su estilo visual simplista pero eficaz. Si una máquina produce más lento de lo que debería, puedes seguir las cintas transportadoras que entran en ella para detectar cuál es el reactivo limitante. Suena complejo, pero nada más lejos de la realidad.

G2A les tuvo que pagar casi 40.000 dólares

Al principio os contaba cómo Factorio inició su desarrollo gracias a completar el objetivo de 17.000 euros en una campaña de micromecenazgo. Pues más del doble de esa cantidad entró en sus arcas de una forma bastante peculiar, como es el pago directo desde la tienda de claves G2A.

En 2019 varios desarrolladores y editoras independientes como No More Robots (The Descenders) o TinyBuild (Hello Neighbor) se mostraron contrarios al uso de esta tienda digital, e incluso personalidades del desarrollo como Rami Ismail afirmó preferir que se pirateasen sus juegos antes que comprarlo en un reseller de claves. Esto es así porque los desarrolladores afirman no percibir dinero de parte de estas tiendas.

En respuesta a estas acusaciones, G2A respondió con un anuncio: pagarían el precio de los juegos multiplicado por diez si se justificaban que las claves eran robadas, auditoría de terceros mediante (la cual nunca llegó a buen puerto, al no conseguir ninguna firma importante para este trabajo). Sólo unos desarrolladores respondieron afirmativamente, y fue Wube, la desarrolladora de Factorio.

A los padres del juego les constaban hasta 321 claves vendidas "ilegítimamente", mediante el uso de tarjetas de crédito fraudulentas. G2A llevó a cabo un estudio interno y admitió que unas 198 tenían ese oscuro origen. Tuvieron que pasar, eso sí, unos diez meses para que G2A pagase a Wube los 39.600 dólares prometidos; más del doble con los que empezó la aventura de Factorio.

En 3DJuegos | Tiene un 96% de críticas positivas en Steam y ahora detalla una expansión para explorar el espacio. Factorio vuelve a la carga con más gestión para sus fans

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