Videojuegos
Anna Guxens, RPG Designer, en las oficinas de Larian Barcelona
Marc Brugat
Baldur’s Gate 3 es el juego en el que más tiempo he pasado este 2023. La decencia – y supongo que un poco de vergüenza – me impiden revelar el número de horas que he dedicado a deambular por la Costa de la Espada. Aunque me atrevo a decir que no soy el único y que Baldur’s Gate 3 ha enamorado por igual a centenares de miles de jugadores de todo el mundo. Una afirmación que gana peso con el título a mejor juego del año que ganó hace unos días en los The Game Awards, considerados una especie de Oscar de los videojuegos. Pero ¿qué hace de Baldur’s Gate 3 algo tan especial? ¿Cómo se crea un juego como este?
Anna Guxens, Senior RPG Designer en Larian Studios Barcelona, es una de las responsables de que Baldur’s Gate 3 sea tan especial. Pudimos hablar con ella durante la Bilbao International Games Conference (BIG) y nos desveló varios de sus secretos. Como ya dije en el análisis, allá por el mes de septiembre, en ocasiones lo nuevo de Larian Studios se parece más a un simulador inmersivo que a un juego de rol. Los sistemas, las mecánicas, lo inundan y conectan todo.
“Esa es una de las claves”, responde Anna. Estamos sentados en un par de sillas alrededor de una mesa de madera blanca y redonda, que nos llega a la altura de las rodillas. La sala elegida es uno de los enormes vestíbulos del Palacio Euskalduna de Bilbao, donde tiene lugar la BIG Conference 2023. “Es una de las grandes preguntas: ¿Cómo lo hacemos? Pero, en realidad, no es tan misterioso. Trabajamos mucho en los sistemas para que sean muy robustos y que se mantengan a lo largo de todo el juego”, sigue.
Para que un juego sea inmersivo tiene que ser coherente. La historia – y el mundo – de Baldur’s Gate 3 se divide en tres actos muy diferentes entre sí, tanto por las zonas como por los temas que trata. Pero se notan como partes conectadas de un mismo mundo. “Es importante que si, por ejemplo, te puedes hacer invisible al principio del juego, puedas hacerlo en todo momento. Incluso en la batalla final contra el jefe más complicado”, dice Anna.
Imagen de ‘Baldur’s Gate 3’
Los sistemas y las mecánicas de Baldur’s Gate 3 funcionan como las leyes de la física, son las estructuras naturales que rigen la realidad de Los reinos olvidados. Pero el trabajo de Anna Guxens va bastante más allá: “me he encargado de diseñar zonas enteras del juego y, luego, me pongo en contacto con el resto de los departamentos para crearlas”.
Pongamos, por ejemplo, la creche githyanki del Acto 2, una especie de santuario-refugio en el Paso de las montañas. Anna fue la responsable de su diseño, su rol era el de demiurgo. “Sabía por dónde iría la historia así que conocía los elementos principales y lo que tenía que pasar, pero también tuve que investigar sobre el lore de los githyanki en el mundo de Dragones y mazmorras”.
Anna Guxens en la BIG Conference 2023
Anna Guxens trabaja en el estudio de Larian en Barcelona, pero “no se trata de un estudio secundario”, dice. A diferencia de otras grandes empresas de videojuegos, Larian Studios no se divide entre oficinas principales y secundarias, aunque la sede se encuentra en la ciudad de Gant, en Bélgica. “Tiene una estructura bastante horizontal y todos los estudios son igual de importantes”, dice Anna.
Aparte de diseñar sobre el papel o en el ordenador, también es muy importante jugar. ¿Quién lo iba a decir? Para crear videojuegos es necesario jugar a videojuegos. “En Larian jugamos mucho, nosotros somos quienes más jugamos y desde el principio”, dice Anna. Así es como nacen muchas de las opciones que luego se trasladan a la versión final. “Por ejemplo, estoy jugando y quiero poder decirle a un personaje que se vaya a la mierda. Si no está la opción, entonces pido que se añada y ya está, puedes hacerlo”, sigue.
Imagen de ‘Baldur’s Gate 3’
El equipo de desarrollo pone a prueba el juego constantemente y siempre tienen en mente su filosofía de diseño, la libertad del jugador y la coherencia del mundo. “Es como jugar a LEGO, nosotros te damos las piezas y tú las montas como quieres”, dice Anna. Y es precisamente esta libertad la que convierte Baldur’s Gate 3 en un generador de historias.
Durante la entrevista, aproveché para contarle a Anna mi aventura en la Costa de la Espada: la historia de un Paladín de la venganza enamorado de una sierva de la diosa del mal, una tragedia aderezada con brujas, gusanos en el cráneo y la leyenda de un alienígena elegido como el salvador del mundo. “Esto es lo que más me gusta de Baldur’s Gate 3, todo el mundo me cuenta una historia distinta”, dice Anna.
Imagen de ‘Baldur’s Gate 3’
Para mi esta es la magia de Baldur’s Gate, su capacidad para amoldarse y prever las acciones de cada jugador. También lo dije en mi análisis, pero aún me sigue sorprendiendo: a veces, para ser realmente inmersivo no hacen falta los mejores gráficos o tener mecánicas que imiten al dedillo la realidad. Baldur’s Gate 3 es un juego de rol con vista cenital con combate por turnos, pero me lo creo todo y todo el rato. Siento mi historia como algo real, a mi Paladín como parte del mundo.
© La Vanguardia Ediciones, SLU Todos los derechos reservados.

source

Dejar una respuesta

Please enter your comment!
Please enter your name here